| Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Računarske igre su svojevremeno bile objedinjene. Nije ni postojao pojam „opuštena igra“ 1993. godine, a da ne pričamo o tome da se „pucačina iz prvog lica“ (tada neimenovani žanr) mogla smatrati „ozbiljnim pravcem“. Bilo je ljudi koji su igrali računarske igre i ljudi koji nisu. Ljudi koji su se zainteresovali za golf, Harpoon, kartašku igru „Srca“, tekstualne mozgalice ili zagonetke bili su „ozbiljni“ igrači pošto su strastveno igrali ono što su izabrali. Kada su se Myst i CD-ROM konačno proširili na masovno tržište, ovaj uređeni poredak je narušen. Myst je, jasno kaže Robin Miler, osmišljena da privuče one koji nisu igrači. Prošla je kod njih. Časopisi za entuzijaste, poput Computer Gaming World, više nisu mogli da određuju ukus na ovom polju: milioni su kupovali igre, a nisu ni čitali ove časopise. Potpuno nova vrsta igrača. Šta bi u takvoj situaciji moglo da bude prirodnije nego da se naprave dva tabora: „mi i oni“? Činjenica je da je to već bilo tako. Sjajni istorijat igre Myst leži u tome što su se „ozbiljna“ štampa koja piše o igrama i igrači obrušili na nju kada je izašla na tržište. Odrekli su je se. Nazvali su je projekcijom slajdova. Nejasnim, budalastim zagonetkama. Lepom grafikom, a bez neke dubine. „Kritičari i ozbiljni igrači igara širom sveta su je okarakterisali kao projekciju slajdova koja sadrži premalo stvarne interakcije prilikom igranja“, tvrdio je 2001. godine Majkl Volf iz časopisa PC Gamer. Iste godine je kolumnista časopisa Maximum PC naveo da je Myst „zamorno razbijanje šifara i haotično potezanje poluga“, a tadašnji novi rimejk realMYST doživeo je kao „neoborivi podsetnik zašto se štampa tako snažno obrušila na original kada je izašao“. |